시작은 단순한 불편함이었습니다
일도 게임도 같은 맥북으로 하고 싶었습니다. 그런데 윈도우 게임을 맥에서 돌리려고 찾아보면 쓸 만한 선택지가 사실상 하나였고, 값도 가볍지 않았습니다.
그 도구가 나쁘다는 이야기가 아닙니다. 고를 수 있는 길이 하나뿐이라는 점이 아쉬웠습니다.
왜 만드나
Ember를 만들게 된 이유와 개발 목표를 정리했습니다.
일도 게임도 같은 맥북으로 하고 싶었습니다. 그런데 윈도우 게임을 맥에서 돌리려고 찾아보면 쓸 만한 선택지가 사실상 하나였고, 값도 가볍지 않았습니다.
그 도구가 나쁘다는 이야기가 아닙니다. 고를 수 있는 길이 하나뿐이라는 점이 아쉬웠습니다.
맥에서 윈도우 프로그램이 돌아가는 건 Wine을 30년 넘게 함께 다듬어 온 사람들 덕분입니다. DXVK, DXMT, FEX, MoltenVK 같은 프로젝트와, 그 위에서 도구를 만들어 온 회사와 개인들의 공도 큽니다. Ember도 이 프로젝트들을 기반으로 만들고 있습니다.
선택지가 늘면 만드는 쪽 모두가 더 빨리 나아집니다. Ember가 그 선택지 하나가 되었으면 합니다. Ember가 오픈소스를 고친 부분은 공개합니다.
Apple Silicon의 성능을 게임에서도 충분히 쓰고 싶었습니다. 실행 환경이나 그래픽 변환 과정에서 생기는 병목을 줄여 하드웨어가 낼 수 있는 성능을 끝까지 쓰는 것이 목표입니다.
그래서 그래픽은 D3DMetal, DXMT, DXVK를 모두 지원하고, 코드 번역은 Rosetta와 FEX를 모두 씁니다. 게임마다 가장 빠른 길을 앱이 고르고, 그 위에 Ember Flow 보간, Ember Forge 디테일 복원, Ember Boost 게임 모드 부스트를 더합니다.
게임 설치와 실행, 종료 후 정리까지 앱에서 처리하도록 만들고 있습니다. 설정 파일을 열거나 명령어를 외울 필요가 없어야 합니다.
문제가 생기면 엠버에게 물어보면 됩니다. 원인을 찾아 설정을 고치고, 바꾼 설정은 되돌릴 수 있게 남겨 둡니다.
빠르다는 말은 숫자로 보여 드리려고 합니다. 아래는 이 맥(M4 Pro)에서 잰 값입니다. 장면과 설정에 따라 달라집니다.
10/18–20 smoothjob·spinless·fpslat·realign 비교 기록. 내부 지연과 입력→화면은 측정 방식이 다릅니다. 조건과 출처 보기. 정해진 지연을 보장하지 않습니다.
안 되는 게임과 기능도 숨기지 않고 호환 목록에 그대로 적겠습니다. 잘 되는 것만 보여 주면 고르는 데 도움이 되지 않으니까요.
— Ember를 만드는 사람