フレームの間を埋め、遅延も管理
Ember独自のフレーム生成エンジンが2つのフレームの間に新しいフレームを描きます。ゲームが60~100fpsで変動しても、モニターのリフレッシュレート(120・144Hzなど)に収まるよう画面を均等に埋めます。
- 不足分だけフレーム生成不足した分だけを補い、ゲーム自体を遅くしません。
- 動き補正物体の移動経路に沿って中間の映像を作ります。
- 文字保護Ember Guard ネームプレートとHUDの文字のにじみを防ぎます。
- 遅延管理キューを空にし、低遅延モードで入力応答を保ちます。フレーム生成で表示が遅れると一時停止し、反応を優先します。オーバーウォッチ(D3DMetal)ではフレーム生成オンで遅延44.5 → 25.2 ms。Lethal Company(Rosetta · DXMT、4K)の内部遅延は51.5 → 43.0 msでした。
- 安定した出力遅延が一時的に上限を超えるたびにフレーム生成が止まる問題を修正しました。Stellar Blade(D3DMetal、144Hz)の画面出力は測定回ごとに72~117 fpsの間で変動していましたが、平均109.6 → 116.7 fpsになり、遅延の増加は1 ms未満でした。Rosetta D3DMetalのスムーズ方式では表示方法を変え、Stellar BladeのFHD遅延24.2 → 14.1 ms、出力116.6 → 119.2 fps(QHD 24.2 → 15.8 ms, 114.0 → 118.8 fps).
- 長い引っかかりを抑制Once Human(Rosetta · D3DMetal · 4K)の比較で、50 msを超える引っかかりは6回 → 0回でした。1セッションの結果であり、出力全体のばらつき改善は確認できていません。
- HDRの色を保護D3DMetalのHDR(PQ)ゲームではフレーム生成を止め、元のフレームを表示して色を守ります。ウィッチャー3で色・明るさの異常がないことを確認しました。
- フレーム生成HUDEmber Lens 画面の隅にFG ONとLAT(遅延)を表示します。フレーム生成が止まると、実際に止まった理由も表示します。
- FlowニューラルネットワークEmberが学習させたニューラルネットワークが動きを読み、中間の映像を作ります。自動モードの標準方式で、4Kでの負荷は従来方式の約 60%です。
- フレーム生成エンジン1.6LOST ARK(FEX · DXMT)では、ニューラルフレーム生成のスキップが120秒あたり76~133回 → 0回に減りました。
- 水面や草むら細かい模様が散らばる場面でも、元のフレームを繰り返さずにフレーム生成します。
- 拡大前にフレーム生成MetalFXと併用すると拡大前の解像度でフレーム生成し、GPU負荷を抑えます。LOST ARKのゲームfpsが10%向上しました。
- 軽量な拡大フレーム生成フレームはMetalFXの代わりに軽量な1回の処理で拡大します。LOST ARKのゲーム49.7 → 51.6 fpsで、文字とHUDはそのままです。
- Ember Prism実験機能のため標準ではオフです。オンにするとRosetta · D3DMetalゲームでAppleのフレーム生成エンジンを使い、画質を優先する代わりに遅延が少し増えます。macOS 26以降でEmber Flowと併用します。











