填補遊戲影格之間的空隙,同時管理延遲
Ember 自研補幀引擎在兩個遊戲影格之間繪製新影格。即使遊戲在 60~100fps 之間波動,也會在顯示器更新率(如 120、144Hz)範圍內均勻填補輸出。
- 按需補格只補足缺少的影格,不拖慢遊戲本身。
- 動態補償沿物體的移動軌跡產生中間畫面。
- 文字保護Ember Guard 防止名稱標籤與 HUD 文字模糊拖影。
- 延遲管理清空佇列並使用低延遲模式保持輸入反應。若補幀拖慢顯示,會暫停片刻以優先確保反應。《鬥陣特攻》(D3DMetal)開啟補幀後延遲為 44.5 → 25.2 ms。《致命公司》(Rosetta · DXMT,4K)的內部延遲為 51.5 → 43.0 ms。
- 均勻輸出已修復延遲短暫超限就停止補幀的問題。《劍星》(D3DMetal,144Hz)先前各次測試畫面輸出在 72~117 fps 之間波動,平均值從 109.6 提升至 116.7 fps,延遲增加控制在 1 ms 以內。Rosetta D3DMetal 流暢方式改進顯示方法後,《劍星》FHD 延遲為 24.2 → 14.1 ms,輸出 116.6 → 119.2 fps(QHD 24.2 → 15.8 ms, 114.0 → 118.8 fps).
- 減少長時間卡頓《七日世界》(Rosetta · D3DMetal · 4K)比較中,超過 50 ms 的卡頓從 6 次降至 0 次。這是單次工作階段結果,尚未確認整體輸出波動有所改善。
- HDR 色彩保護D3DMetal 下的 HDR(PQ)遊戲會停止補幀、顯示原始影格,以保護色彩。已在《巫師 3》中確認無色彩或亮度異常。
- 補幀 HUDEmber Lens 在畫面角落直接顯示 FG ON 和 LAT(延遲)。補幀暫停時也會顯示實際原因。
- Flow 神經網路Ember 訓練的神經網路讀取動態資訊,產生中間畫面。自動模式預設使用此方式,4K 負荷約為原有方式的 60%。
- 補幀引擎 1.6《失落的方舟》(FEX · DXMT)中,神經補幀略過次數從每 120 秒 76~133 次降至 0 次。
- 水波與草叢即使場景中有細碎紋理,也能補幀,無需重複原始影格。
- 先補幀,再放大與 MetalFX 配合時,以放大前的解析度進行補幀,降低 GPU 負擔。《失落的方舟》遊戲 fps 提升了 10%。
- 輕量放大補幀影格不經過 MetalFX,而是使用輕量的單次處理放大。《失落的方舟》遊戲 49.7 → 51.6 fps,文字和 HUD 保持不變。
- Ember Prism實驗功能,預設關閉。啟用後,Rosetta · D3DMetal 遊戲會使用 Apple 補幀引擎,優先確保畫質,延遲會略有增加。需在 macOS 26 或以上版本配合 Ember Flow 使用。











