填补游戏帧之间的空隙,同时管理延迟
Ember 自研补帧引擎在两个游戏帧之间绘制新帧。即使游戏在 60~100fps 之间波动,也会在显示器刷新率(如 120、144Hz)范围内均匀填充输出。
- 按需补帧只补足缺少的帧,不拖慢游戏本身。
- 运动补偿沿物体的移动轨迹生成中间画面。
- 文字保护Ember Guard 防止名称标签与 HUD 文字模糊拖影。
- 延迟管理清空队列并使用低延迟模式保持输入响应。若补帧拖慢显示,会暂停片刻以优先保证响应。《守望先锋》(D3DMetal)开启补帧后延迟为 44.5 → 25.2 ms。《致命公司》(Rosetta · DXMT,4K)的内部延迟为 51.5 → 43.0 ms。
- 均匀输出已修复延迟短暂超限就停止补帧的问题。《剑星》(D3DMetal,144Hz)此前各次测试画面输出在 72~117 fps 之间波动,平均值从 109.6 提升至 116.7 fps,延迟增加控制在 1 ms 以内。Rosetta D3DMetal 流畅方式改进显示方法后,《剑星》FHD 延迟为 24.2 → 14.1 ms,输出 116.6 → 119.2 fps(QHD 24.2 → 15.8 ms, 114.0 → 118.8 fps).
- 减少长时间卡顿《七日世界》(Rosetta · D3DMetal · 4K)对比中,超过 50 ms 的卡顿从 6 次降至 0 次。这是单次会话结果,尚未确认整体输出波动有所改善。
- HDR 色彩保护D3DMetal 下的 HDR(PQ)游戏会停止补帧、显示原始帧,以保护色彩。已在《巫师 3》中确认无色彩或亮度异常。
- 补帧 HUDEmber Lens 在画面角落直接显示 FG ON 和 LAT(延迟)。补帧暂停时也会显示实际原因。
- Flow 神经网络Ember 训练的神经网络读取运动信息,生成中间画面。自动模式默认使用此方式,4K 开销约为原有方式的 60%。
- 补帧引擎 1.6《失落的方舟》(FEX · DXMT)中,神经补帧跳过次数从每 120 秒 76~133 次降至 0 次。
- 水波与草丛即使场景中有细碎纹理,也能补帧,无需重复原始帧。
- 先补帧,再放大与 MetalFX 配合时,以放大前的分辨率进行补帧,降低 GPU 负担。《失落的方舟》游戏 fps 提升了 10%。
- 轻量放大补帧帧不经过 MetalFX,而是使用轻量的单次处理放大。《失落的方舟》游戏 49.7 → 51.6 fps,文字和 HUD 保持不变。
- Ember Prism实验功能,默认关闭。启用后,Rosetta · D3DMetal 游戏会使用 Apple 补帧引擎,优先保证画质,延迟会略有增加。需在 macOS 26 及以上版本配合 Ember Flow 使用。











