게임 프레임 사이를 채우고, 지연도 함께 관리합니다
Ember가 직접 만든 보간 엔진이 두 프레임 사이에 새 프레임을 그려 넣습니다. 게임이 60~100fps로 흔들려도 화면은 내 모니터 주사율(120·144Hz 등) 안에서 고르게 채웁니다.
- 보충형모자란 만큼만 채워서 게임 자체를 늦추지 않습니다.
- 움직임 보정물체가 움직인 길을 따라 중간 장면을 만듭니다.
- 글자 보호Ember Guard 이름표와 HUD 글자가 번지지 않게 지킵니다.
- 지연 관리대기열을 비우고 저지연 모드로 입력 반응을 지킵니다. 보간 때문에 화면이 늦어지면 잠깐 쉬어 반응을 먼저 지킵니다. 오버워치(D3DMetal)에서 보간을 켠 채 지연 44.5 → 25.2 ms. 리썰 컴퍼니(Rosetta·DXMT, 4K)에서는 내부 지연 51.5 → 43.0 ms를 기록했습니다.
- 고른 출력지연이 잠깐 넘칠 때마다 보간이 멈추던 문제를 고쳤습니다. 스텔라 블레이드(D3DMetal, 144Hz) 화면 출력이 회차마다 72~117 fps로 흔들리던 것이 평균 109.6 → 116.7 fps, 지연은 1 ms 안쪽으로만 늘었습니다. Rosetta D3DMetal 부드러움 방식은 표시 방식을 바꿔 스텔라 블레이드 FHD 지연 24.2 → 14.1 ms, 출력 116.6 → 119.2 fps(QHD 24.2 → 15.8 ms, 114.0 → 118.8 fps).
- 끊김 안정화원스 휴먼(Rosetta·D3DMetal·4K) 비교에서 50 ms 넘는 끊김이 6회 → 0회였습니다. 한 세션의 결과이며, 전체 출력 편차의 개선은 확인하지 못했습니다.
- HDR 색 보호D3DMetal에서 HDR(PQ) 게임은 보간을 멈추고 원본 프레임을 표시해 색을 지킵니다. 위쳐3에서 색·밝기 이상 없이 표시되는 것을 확인했습니다.
- 보간 HUDEmber Lens 화면 구석에 FG ON과 LAT(지연)를 바로 띄웁니다. 보간이 멈추면 멈춘 실제 이유도 함께 보여 줍니다.
- Flow 신경망Ember가 학습한 신경망이 움직임을 읽어 중간 장면을 만듭니다. 자동에서 기본으로 쓰고, 4K에서 드는 비용은 기존 방식의 약 60%입니다.
- 보간 엔진 1.6로스트아크(FEX·DXMT)에서 뉴럴 보간 건너뜀이 120초당 76~133회 → 0회로 줄었습니다.
- 물결·풀숲무늬가 잘게 흩어지는 장면에서도 원본 프레임을 반복하지 않고 보간합니다.
- 확대 전 보간MetalFX와 함께 쓰면 키우기 전 해상도에서 보간해 GPU 부담을 줄입니다. 로스트아크 게임 fps가 10% 올랐습니다.
- 가벼운 확대보간 프레임은 MetalFX 대신 가벼운 한 번의 처리로 키웁니다. 로스트아크 게임 49.7 → 51.6 fps, 글자·HUD는 그대로입니다.
- Ember Prism실험 기능이라 기본은 꺼져 있습니다. 켜면 Rosetta·D3DMetal 게임에서 애플 보간 엔진으로 화질을 먼저 챙기고, 지연은 조금 늘어납니다. macOS 26 이상에서 Ember Flow와 함께 씁니다.











